Du betreibst ein Rechenzentrum: Server einbauen, Kunden-Aufträge bedienen, gegen Hacker-Fraktionen (und andere Spieler) verteidigen — und selbst zurückhacken. Der Server hält die Wahrheit, tickt jede Sekunde. Dieses Handbuch erklärt jedes System in der Reihenfolge, in der du es brauchst.
Alles dreht sich um eine Schleife. Je runder du sie drehst, desto schneller wächst dein RZ:
Du kaufst Hardware (schafft Compute, Storage, Uplink), vermietest diese Kapazität über Aufträge an Kunden, verteidigst dich gegen einbrechende Fraktionen und steckst den Gewinn in mehr Hardware oder Forschung. Wichtig: Kapazität, die in einem Auftrag steckt, ist gebunden — sie steht nicht mehr für eigene Angriffe zur Verfügung. Mogul oder Hacker: du entscheidest.
Dein RZ besteht aus Räumen mit Rack-Stellplätzen. In jedes 42-HE-Rack schraubst du Hardware. Jede Rolle hat einen Job:
Abwehr. Palo-Alto-Reihe. Kein Ertrag, aber hält Angriffe draußen.
Compute (CU) + etwas Grundertrag. Auch als Eigenbau konfigurierbar (Chassis/CPU/RAM/NVMe).
Speicher (TB) für Aufträge, die Storage brauchen (z. B. Backup).
Uplink-Pipe (Mbit) + etwas Abwehr. Switches/BGP-Router.
Thermische Abfuhr (W). Zieht selbst Strom. Ohne Kühlung überhitzt das Rack.
Strombudget (W). Die USV (N+1) sichert die Last gegen Stromausfälle ab.
Vier Budgets begrenzen dich: Strom, Kühlung, Uplink und Stellplätze. Kaufen ist gesperrt, wenn Strom oder Uplink nicht reichen — haushalten statt All-in. Höhere Facility-Tiers (Tier-Badge oben klicken) heben alle Budgets + schalten stärkere Hardware frei.
Die Hauptquelle für Credits (₡) sind Aufträge. Im Tab „Aufträge" erscheinen Ausschreibungen; nimm an, was in deine freie Kapazität passt (die Karte zeigt „braucht X · frei Y · danach Z").
unbegrenzt) zahlen laufend, jederzeit kündbar.Der passive Grundertrag der Server ist bewusst dünn — die Musik spielt bei den Kunden. Ganz am Anfang bekommst du eine Startförderung (die ersten ~30 min zusätzlichen passiven Ertrag, auslaufend), damit du nicht in Minute 1 blutest.
Das Kampf-Modell ist deterministisch: Ist deine Abwehr ≥ Angriffsstärke, ist der Angriff sicher abgewehrt — kein Zufalls-Durchbruch. Nur die Überzahl (Angriff − Abwehr) macht Schaden, nie die volle Stärke. Ein abgewehrter Angriff gibt dir Threat-Intel (dauerhafter Abwehr-Bonus) — Verteidigung lernt.
deny <ip> (Blocklist), harden (Burst-Buff), ospf/bgp on, honeypot, segment (VLAN). Blocklist & Segmente binden Compute — auch Abwehr will gehaushaltet werden.Infektionen (Trojaner/Krypto) nisten sich bei Durchbruch ein und drainen laufend, bis du sie säuberst (Konsole: scan → quarantine → trace → purge, oder das simple clean). Säubern gibt Forschungspunkte.
Im Tab „Cyberwarfare" siehst du Fraktionen (und Mitspieler) auf der Weltkarte. Angreifen ist ein zweistufiger, zeitbasierter Prozess:
Angriffstypen (im Forschungsbaum freigeschaltet) sind verschiedene Spielstile: Money-Stealer (Beute), Server-Kill (Sabotage), Hijack (Compute kapern, Burst), Trojaner/Krypto (Siphons = passives Dauer-₡ auf Fraktionen, das Hacker-Pendant zu Aufträgen).
Forschungspunkte (RP) kommen aus Kampf & Abwehr: jeder abgewehrte Angriff, jede erfolgreiche eigene Intrusion, jede gesäuberte Infektion. Der Baum (Tab „Forschung") hat drei Stränge:
Schaltet Angriffstools frei (Server-Kill → Trojaner → Krypto → Hijack) + Op-Tempo.
Mehr Abwehr, schnellere Auto-Säuberung, Kühl-Effizienz.
Mehr Ertrag (wirkt auf die Aufträge), Uplink-Kapazität, besserer Restwert.
Verteidiger und Angreifer verdienen RP vergleichbar schnell — spezialisier dich, wie du magst.
Verkalkuliert? Der Kredit (Wirtschaft-Panel) ist der Ausweg — aber mit echten Nachteilen:
Klick ein Gerät im Rack an → Menü: Aufrüsten, Warten, Verschieben (in ein anderes Rack), Umsortieren (▲/▼ oder Drag & Drop), Als Preset speichern, Verkaufen (Restwert). Jede Umbau-Aktion kostet Zeit — jemand muss ja hin und schrauben; das Gerät ist währenddessen offline (ETA-Badge). Presets speichern eine Server-Konfiguration zum schnellen Nachbauen.
Beim Raum-Erstellen wählst du eine Tempo-Stufe — sie skaliert alle Einnahmen UND Kosten gleich, ändert also nur die Geschwindigkeit, nicht die Balance:
Nebel des Krieges: einmal gescannte Ziele bleiben nur ~10 min aufgeklärt — willst du aktuelle Stats/angreifen, musst du neu scannen.
deny, harden).