NØDE.ops ist Pre-Alpha. Das Spiel wird aktiv gebaut und umgebaut. Balance-Zahlen,
Mechaniken und Oberflächen können sich jederzeit ändern; gelegentlich muss ein Spielstand
dran glauben.
Du willst wissen, was noch kommt? Das steht in der Roadmap.
v0.2.1
läuft aktuell2026-07-09 · pre-alpha
Neue Spieler werden nicht mehr sofort geplündert — und drei Zahlen, die im
echten Spiel unangenehm auffielen, stimmen wieder.
Neulingsschutz
Wer frisch anfängt, ist geschützt. In den ersten Minuten kann dich kein anderer
Spieler angreifen, scannen oder ausspähen. Wie lange, legt der Raum fest (aus, 15, 30
oder 60 Minuten — voreingestellt 30).
Die KI-Fraktionen dürfen weiterhin. Du sollst das Spiel lernen, nicht in Watte
liegen. Gegen sie stehen dir alle Werkzeuge offen: deny, Härtung, Firewalls.
Der Schild fällt, sobald du selbst austeilst — Angriff oder Scan gegen einen
Mitspieler. Operationen gegen Fraktionen rühren ihn nicht an. Wer angreifen will, wird
angreifbar.
Ein Countdown im Kopfbereich zeigt dir, wie lange du noch sicher bist. Wer dich anvisiert,
sieht statt eines Angriffs-Knopfes die Begründung.
Korrekturen aus dem Spielbetrieb
Der Abschluss-Bonus befristeter Aufträge war ein Trinkgeld — ein Credit auf
langsamen Tempo-Stufen. Er hing am tempo-skalierten Ertrag, während Hardware überall
gleich viel kostet. Jetzt zahlt ein kleiner Auftrag rund 50 ₡, ein großer rund 370 ₡ —
unabhängig vom Raum-Tempo.
Firewalls und Storage-Bleche standen als Ziel für VPS-Aufträge zur Wahl. Sie können
keine Kundenlast tragen. Die Auswahl zeigt jetzt nur noch Compute-Server, und der Server
lehnt alles andere mit klarer Begründung ab.
Der Mikro-Job war zu leicht. Das Zeitfenster je Schritt schrumpft von knapp zwei
Sekunden auf eine, der Countdown von 20 auf 10 Sekunden. Wer trödelt, verdient weniger.
v0.2
abgelöst2026-07-09 · pre-alpha
Der große Umbau nach der ersten öffentlichen Fassung: Kampf und Wirtschaft
laufen auf derselben Uhr, Angriffe brauchen Zeit statt eines Würfelwurfs, und aus dem
Rack-Panel ist echter Rechenzentrums-Betrieb geworden.
Kampf & Tempo
Kampf-Uhr = Wirtschafts-Uhr: Angriffsdruck und Einnahmen skalieren gemeinsam —
kein Tempo mehr, das sich in der einen Hälfte des Spiels falsch anfühlt.
Wählbares Raum-Tempo (Sprint / Standard / Marathon) und ein durchgehendes
Tage-/Wochen-Pacing für lange Partien.
Angriffe sind differenziert statt Einheitsbrei; die KI spielt nach denselben
Regeln wie du und greift auch an, während du offline bist — mit Offline-Schutz.
Eigene IP-Identität für jedes Rechenzentrum, gestufte und budgetierte Abwehr.
Operationen mit Laufzeit
Scan und Exploit sind laufende Operationen mit Ankunftszeit, nicht mehr sofortige
Würfelwürfe. Sie binden Rechenleistung — und mehr Rechenleistung beschleunigt sie.
Gegenspiel: Fraktionen bemerken deine Operation, härten ihre Abwehr — und ziehen im
Zweifel auf einen frischen Netzblock um. Deine laufende Operation läuft dann ins Leere,
und deine Sperrlisten-Einträge zeigen auf eine Adresse, unter der niemand mehr wohnt.
Auch ohne Anlass verlegen sie gelegentlich ihre Infrastruktur — Aufklärung veraltet.
Umgekehrt siehst du eingehende Operationen im Ops-Panel, bevor sie einschlagen,
und kannst reagieren.
Ein Ops-Panel zeigt laufende und eingehende Operationen an einem Ort.
Recon- & Angriffs-Mini-Games
Scan und Exploit starten mit einem Kickoff-Mini-Game. Wie gut du spielst, bestimmt
die Qualität der Operation — es moduliert, es entscheidet nicht allein.
Drei Spiele, passend zum Abwehr-Typ des Ziels: Netz-Traversal (Honeypots umgehen),
Code-Cracking (Deduktion) und Handshake (Timing).
Nicht gespielt oder offline? Die Operation läuft trotzdem — mit schwächerer Basis.
Das Mini-Game ist ein Bonus, keine Sackgasse.
Footprinting als vorgelagerte Aufklärungsstufe.
Rack & Infrastruktur
Echtes Positions-Modell: Geräte sitzen auf einzelnen Höheneinheiten, mehrere HE
hohe Geräte brauchen zusammenhängenden Platz.
Drag & Drop mit Vorschau-Geist, Geräte-Tausch und Abbrechen.
Verkaufen, verschieben, warten — und alles kostet Zeit, weil jemand hinlaufen und
schrauben muss. Verschleiß durch Alter und Kampfschäden.
Speicherbare Konfigurations-Presets für wiederkehrende Server-Builds.
Strom, Kühlung und USV sind echte Grenzen: Überhitzung beschädigt und schaltet ab,
Unterdeckung drosselt. Ein Uplink-Budget zwingt zum Haushalten statt All-in.
Konto & Sitzung
Ein Update wirft dich nicht mehr raus. Deine Anmeldung überlebt jetzt einen
Server-Neustart — vorher musstest du dich nach jeder Aktualisierung neu anmelden, obwohl
deine Sitzung noch tagelang gültig war.
Wirtschaft
Einnahmen kommen nur von Kunden. Neue Hardware verdient nichts — sie kostet erst
einmal Geld und Strom.
Die Anschubförderung verdient ihren Namen. Sie war an das Spieltempo gekoppelt und
brachte über die volle Laufzeit kaum mehr als ein Trinkgeld. Jetzt zahlt sie einen festen
Betrag aus, der über die fünfzehn Minuten genau einen zusätzlichen 20-CU-Server
finanziert — unabhängig davon, welches Tempo dein Raum fährt.
Laufende Betriebskosten (Stromrechnung) und ein Kredit-System mit Bonitäts-Score
als Ausweg, wenn die Opex-Falle zuschnappt — inklusive Ratenzahlung und Sondertilgung.
Vermietungs-Produkte: VPS, Dedicated, Cloud und Hochverfügbarkeit, mit echter
Ressourcen-Zuteilung und Überbuchungs-Effekten bei VPS.
Aufträge werden generiert statt aus einer festen Liste gezogen: jede Dienstart hat
ein eigenes Ressourcen-Profil, die Größe wird gewürfelt, und der Wert wächst
unterlinear mit den Anforderungen — viele kleine Aufträge zahlen anteilig besser.
Mikro-Jobs als aktiver Nebenverdienst, Anschub-Förderung für den Start,
Zufallsereignisse (Stromausfall, DNS-Panne) und Restwert-Erlös beim Ausbauen.
Progression entkoppelt: Ausbaustufen heben nur noch die Budgets. An bessere
Hardware kommst du über Verhandlung mit den Anbietern, an die Spitze über Forschung.
Ohne Rahmenvertrag zahlst du den Listenpreis — verhandeln senkt ihn.
Angriff aus dem Schatten
Proxy-Portfolio & Maskierung pro Operation: jedes Ziel merkt sich, wie heiß du
dort bist. Ein Trace verbrennt den benutzten Proxy.
Siphon-Portfolio: dauerhafte Einnahmen aus kompromittierten Zielen.
Nebel des Krieges: Aufklärung veraltet nach etwa zehn Minuten — wer aktuell sein
will, muss erneut scannen.
Dein Scan ist erkennbar — Verteidiger bekommen eine Warnung, mit Wahrscheinlichkeit.
Forschung
Forschungsbaum von 10 auf 17 Knoten erweitert.
Forschungspunkte neu gewichtet, damit sich Verteidigen genauso lohnt wie Angreifen.
Weltkarte
Echter Weltatlas als Punktraster statt abstrakter Matrix, Knoten stehen an ihrer
realen Position.
Hover-Tooltips an den Knoten (nur mit dem, was du wirklich aufgeklärt hast),
Angriffsbögen und entzerrte Beschriftungen.
Bedienung & Politur
Handbuch als eigene Seite, Onboarding-Wegweiser mit Drei-Schritte-Checkliste.
Ertrags-Aufschlüsselung als Popover — endlich sichtbar, woher jeder Credit kommt —
plus eigene Wirtschafts-Seite.
Die Befehlsliste der Konsole stammt direkt aus dem Befehls-Katalog und kann nicht
mehr veralten.
Tausender-Trennung für alle Zahlen, umbruchfeste Geldbeträge, dezenter Scroll-Hinweis,
klick-kopierbare Adressen.
Ruhigere Hardware-Liste: Die Karten im Shop sprangen in der Höhe, sobald ein
Listenpreis-Hinweis dazukam. Preis und Hinweis stehen jetzt auf einer eigenen Zeile;
gekürzte Beschreibungen zeigen den vollen Text beim Überfahren.
Diese Changelog- und Roadmap-Seiten, erreichbar aus dem Footer und von der
Anmeldemaske.
v0.1
abgelöst2026-07-07 · pre-alpha
Die erste öffentlich spielbare Fassung: ein Rechenzentrum bauen, Kunden
bedienen, sich der Fraktionen erwehren — mit echtem Server, der auch dann weiterrechnet,
wenn niemand zuschaut.
Das Spiel
Rack aufbauen, Hardware kaufen, Server konfigurieren (Gehäuse, CPU, RAM, NVMe).
Aufträge annehmen und mit Rechenleistung, Speicher und Bandbreite erfüllen.
Live-Bedrohungskarte und ein Übersichts-Dashboard mit allen Kennzahlen.
Konten & Welt
Registrierung und Anmeldung mit bestätigter E-Mail; jeder Account hat sein eigenes
Rechenzentrum, das auch offline weiterläuft.
Räume und Lobby als Grundlage für Mehrspieler, inklusive erster Spieler-gegen-Spieler-Basis.
Kampf & Sicherheit
Verbindliches Kampf-Modell: Wer stärker verteidigt als der Angreifer zuschlägt,
wehrt sicher ab — kein Zufalls-Durchbruch. Nur die Überzahl richtet Schaden an.
Ein abgewehrter Angriff liefert Erkenntnisse: die Verteidigung lernt dazu.
Typisierte Angriffe und Infektionen (Trojaner, Krypto-Trojaner, Übernahmen),
Abwehr-Software (IDS, AV, EDR) und Incident-Response über die Konsole:
aufspüren, isolieren, zurückverfolgen, säubern.
Forschungsbaum, der aus Kampf- und Abwehrerfahrung neue Werkzeuge freischaltet.
Gegner & Kunden
KI-Fraktionen mit Persönlichkeit — sie wachsen, sterben, entstehen neu und wählen
ihre Ziele klug. Wer weit unter ihnen liegt, wird ignoriert; wer wächst, wird interessant.
Mandanten-System: benannte Auftraggeber mit Ruf und Treue.
Rahmen
Impressum und Datenschutzerklärung, Einwilligung bei der Registrierung.
Selbst gehostete Schriften (kein fremdes Netzwerk), eigenes Logo, mobiltaugliche Oberfläche.
NØDE.ops ist ein privates, nicht-kommerzielles Hobby-Projekt (Browser-Spiel).
Alle im Spiel genannten Firmen-/Produktnamen und Werte sind fiktiv bzw. dienen nur der Illustration.